첫 자식이 태어나고 나서야 본격적으로 CK3를 다시 잡게 됐습니다. 밤에 잠깐씩만 할 수 있다 보니, 세심하게 계획 세우고 리로드를 반복하던 예전 방식으로는 도저히 진행이 안 되더군요. 결국 실험 삼아 콘솔 명령어를 조금씩 써 보기 시작했고, 그 과정에서 “어디까지 쓰면 재미를 해치지 않는지” 감을 잡게 됐습니다. 아래 내용은 그런 경험을 바탕으로, 크루세이더 킹즈 3에서 콘솔 치트를 처음 쓰려는 분들이 최소한만 알아도 되는 핵심만 정리한 것입니다.

콘솔 명령어를 쓰기 전에 알아둘 점

콘솔 명령어는 게임 구조 자체를 뒤흔드는 기능이라, 한 번 쓰면 되돌리기 어렵습니다. 특히 다음 두 가지는 꼭 알고 시작하는 편이 좋습니다.

첫째, 콘솔 명령어를 한 번이라도 사용한 세이브 파일은 도전 과제(Achievements)가 비활성화됩니다. 설령 그 이후로 치트를 더 이상 쓰지 않더라도, 이미 도전 과제는 막힌 상태로 남습니다.

둘째, 아이언맨(Ironman) 모드에서는 아예 콘솔을 열 수 없습니다. 기록 조작을 막기 위한 구조라서, 설정 메뉴에서 아이언맨을 껐을 때만 콘솔 사용이 가능합니다.

마지막으로, 캐릭터 ID나 작위 ID를 확인하려면 디버그 모드가 사실상 필수입니다. 처음에는 “그냥 내 캐릭터만 바꾸면 되지 않을까?” 싶다가도, 조금만 응용하려 들면 금세 다른 캐릭터나 백작령의 ID가 필요해지기 때문입니다.

콘솔 창 여는 방법

스팀 버전 기준으로 별도 설정 없이 게임 안에서 바로 콘솔을 열 수 있습니다. 키보드 레이아웃에 따라 다를 수 있지만, 보통 다음 중 하나가 작동합니다.

  • `~` 키 또는 ` (백틱) 키

  • 일부 레이아웃: Shift + Alt + C

  • 또는 Shift + 2, Alt + 2 + 1 등 (자국어 자판일 경우 여러 조합을 시도해 볼 필요가 있습니다)

성공하면 화면 하단에 입력 줄이 뜨고, 여기에서 명령어를 치고 엔터를 누르면 바로 적용됩니다.

기본 문법과 “대상” 개념

대부분의 콘솔 명령어는 일정한 형식을 따릅니다.

[명령어] [값] [대상_ID]

여기서 “값”은 보통 숫자이고, 얼마를 더하거나 뺄지 정해 줍니다. 예를 들어 money 1000 은 1000 골드를 추가합니다.

“대상 ID”는 캐릭터, 작위, 백작령 같은 구체적인 대상을 가리키는 값입니다. 이 부분을 생략하면, 대부분 “현재 플레이 중인 내 캐릭터”에게 적용되는 경우가 많습니다. 처음에는 굳이 ID를 몰라도 되는 명령어 위주로 연습하고, 익숙해지면 ID를 활용하는 방식으로 넓혀 가는 편이 부담이 덜합니다.

디버그 모드로 ID 확인하기

직접 해 보면, “이 캐릭터에게만 금화를 주고 싶은데, ID를 모른다”는 상황이 자주 생깁니다. 이럴 때 디버그 모드가 필요합니다.

debug_mode 사용

콘솔 창을 연 뒤 debug_mode 를 입력하고 엔터를 누르면 디버그 모드가 활성화됩니다. 화면 왼쪽 아래에 초록색으로 Debug Mode Enabled 문구가 뜨고, 이후부터는 각종 요소 위에 마우스를 올리면 ID가 툴팁에 함께 표시됩니다.

예를 들어:

  • 캐릭터 초상화에 마우스를 올리면 캐릭터 ID와 문화, 종교 정보

  • 문장(가문 문장)에 마우스를 올리면 가문 ID

  • 작위 아이콘(왕관, 공작관 등)에 마우스를 올리면 k_england 같은 작위 ID

디버그 모드를 끄고 싶다면 debug_mode 를 한 번 더 입력하면 됩니다.

charinfo 관련 정보

CK3는 CK2와 달리 charinfo 같은 별도 명령어 없이도 debug_mode 만으로 대부분의 캐릭터 정보를 볼 수 있습니다. 예전 CK2 공략 글에서 charinfo 를 언급하는 경우가 많은데, CK3에서는 전통적인 charinfo 명령어가 필수는 아닙니다. 캐릭터의 ID와 특성 ID는 debug_mode 상태에서 툴팁만 잘 확인해도 충분히 파악할 수 있습니다.

자원 관련 자주 쓰는 명령어

실제로 콘솔을 쓰기 시작하면, 가장 먼저 손이 가는 부분이 돈과 명성, 경건도 같은 자원입니다. 특히 초반 빌드 실험을 할 때 유용합니다.

  • money [금액] [캐릭터_ID]

지정한 캐릭터에게 금화를 추가합니다. 캐릭터 ID를 적지 않으면 플레이어에게 들어옵니다. 예: money 5000

  • prestige [양] [캐릭터_ID]

위신을 추가합니다. 기본값은 1000 정도로 들어가며, 양을 직접 적어 주는 습관을 들이는 편이 좋습니다.

  • piety [양] [캐릭터_ID]

경건도를 늘립니다. 새로운 종교를 만들거나 이단을 만들 때 실험해 보기 좋습니다.

  • renown [양] [가문_ID]

가문 명성을 추가합니다. 가문 문장에 마우스를 올려 가문 ID를 확인한 뒤 사용하는 방식입니다.

  • stress [양] [캐릭터_ID]

스트레스를 조절합니다. 양수는 증가, 음수는 감소입니다. 예: stress -1000 처럼 넉넉하게 빼서 스트레스를 한 번에 날려버릴 수 있습니다.

캐릭터 능력·특성 조작하기

콘솔을 조금 더 활용하기 시작하면, “이 캐릭터를 실험용으로 완전체로 만들고 싶다”는 욕심이 생깁니다. 그럴 때 쓰는 명령어들이 있습니다.

  • add_trait [특성_ID] [캐릭터_ID]

특성을 추가합니다. 예: add_trait genius 는 현재 캐릭터에게 천재 특성을 부여합니다. 특정 캐릭터에게 주고 싶다면 add_trait genius 123456 처럼 캐릭터 ID를 함께 적어 줍니다.

  • remove_trait [특성_ID] [캐릭터_ID]

특정을 제거합니다. 예: remove_trait stuttering

  • add_skill [스탯] [양] [캐릭터_ID]

외교, 군사, 관리, 계책, 학습, 무용(전투력) 수치를 올립니다. 스탯 이름은 diplomacy, martial, stewardship, intrigue, learning, prowess 를 사용합니다. 예: add_skill diplomacy 10

  • age [양] [캐릭터_ID]

나이를 조절합니다. 양수는 나이를 늘리고, 음수는 줄입니다. 예: age -5

  • health [양] [캐릭터_ID]

건강 수치에 직접 영향을 줍니다. 너무 무리하게 조정하면 게임 밸런스가 크게 깨질 수 있습니다.

  • fertility [양] [캐릭터_ID]

생식력을 조절합니다. 특히 후계자를 일부러 많이 만들거나, 반대로 자식이 생기지 않도록 할 때 실험용으로 씁니다.

  • heal [캐릭터_ID]

부상과 질병을 회복시킵니다. 전쟁 중 실수로 주군이 빈사 상태가 되었을 때 한 번씩 유혹을 느끼게 되는 명령어입니다.

  • remove_diseases [캐릭터_ID]

캐릭터에게 걸려 있는 질병을 모두 제거합니다.

관계와 자녀 관련 명령어

게임에서 벌어지는 온갖 막장 드라마를 의도적으로 만들어 보고 싶을 때 사용하는 명령어도 있습니다. 실제 플레이에 너무 많이 섞으면 금세 몰입이 깨지기 때문에, 개인적으로는 “테스트용 세이브”에서만 활용하는 편이 마음이 편했습니다.

  • make_pregnant [대상_ID] [아버지_ID]

특정 캐릭터를 임신시킵니다. 아버지 ID를 생략하면 현재 플레이어 캐릭터가 아버지로 처리됩니다.

  • add_lover [캐릭터_ID_1] [캐릭터_ID_2]

두 캐릭터를 연인 관계로 만듭니다. 구버전이나 다른 글들에서 add_lover [대상_ID] 를 플레이어 기준 연인 추가처럼 설명하는 경우도 있는데, CK3에서는 두 캐릭터 ID를 모두 적는 방식이 안정적입니다.

영지·작위 관련 콘솔 명령어

주로 “이 왕국을 좀 더 빨리 먹어 보고 싶다”거나, 특정 빌드를 실험하고 싶을 때 쓰게 되는 부분입니다.

  • add_claim [작위_ID] [캐릭터_ID]

특정 작위에 대한 클레임을 부여합니다. 예: add_claim k_england

  • remove_claims [캐릭터_ID]

해당 캐릭터가 가지고 있는 모든 클레임을 제거합니다.

  • give_title [작위_ID] [캐릭터_ID]

지정한 작위를 해당 캐릭터에게 즉시 넘깁니다. 예: give_title d_kent 123456

  • set_primary_title [작위_ID] [캐릭터_ID]

캐릭터의 주 작위를 강제로 지정합니다. 문장과 칭호가 바뀔 수 있습니다.

  • control [양] [백작령_ID]

백작령의 통제도를 조정합니다. 예: control 100 c_london

  • add_development [양] [백작령_ID]

해당 백작령의 개발도를 올립니다. 예: add_development 5 c_paris

  • change_culture [문화_ID] [백작령_ID]

백작령의 문화를 바꿉니다. 문화 ID는 debug_mode 상태에서 백작령 툴팁으로 확인할 수 있습니다.

  • change_religion [종교_ID] [백작령_ID]

백작령의 종교를 변경합니다. 역시 debug_mode로 ID를 먼저 파악해 두면 편합니다.

전쟁·음모·이벤트 제어

몇 번 테스트해 보면, “이 사건만 빨리 일어나면 좋은데…” 싶은 순간이 자주 있습니다. 여기에는 다음 같은 명령어들이 도움이 됩니다.

  • opinion [양] [캐릭터_ID_1] [캐릭터_ID_2]

두 캐릭터의 관계도를 조정합니다. ID를 생략하고 opinion 100 을 쓰면, 보통 플레이어와 현재 선택된 캐릭터 사이 관계가 바뀝니다.

  • instant_scheme

진행 중인 음모를 즉시 성공 처리합니다. 암살이나 유혹 성공률이 너무 낮아서 테스트가 안 될 때 한 번씩 사용하게 됩니다.

  • win_war

현재 플레이어가 참여 중인 전쟁에서 승리합니다. 애정 많이 쏟은 세이브가 꼬였을 때, “이번 한 번만…” 하고 쓰게 되는, 그런 명령어입니다.

  • event [이벤트_ID] [캐릭터_ID]

지정한 이벤트를 강제로 발생시킵니다. 예: event stress_events.0001 처럼 게임 파일에 정의된 이벤트 ID를 그대로 사용하는 방식입니다.

  • discover_all_innovations [문화_ID]

해당 문화의 모든 혁신을 즉시 해금합니다. 굳이 ID를 적지 않으면, 플레이어 캐릭터의 문화에 적용됩니다.

관전·캐릭터 전환 등 유틸리티 명령어

한 번쯤은 “내가 플레이하지 않을 때 이 AI는 어떻게 굴러갈까?”가 궁금해지는 순간이 있습니다. 이럴 때 유용한 명령어들입니다.

  • observe

관전자 모드로 전환합니다. 특정 캐릭터를 조종하지 않고 세계가 어떻게 흘러가는지 구경만 할 수 있습니다.

  • play [캐릭터_ID]

조종 캐릭터를 바꿉니다. debug_mode 로 원하는 캐릭터의 ID를 확인한 뒤 play 123456 처럼 입력하면, 그 인물로 바로 넘어갑니다.

  • clear

콘솔 창에 쌓인 텍스트를 모두 지웁니다. 내용이 너무 많아져서 가독성이 떨어질 때 깔끔하게 비우는 용도로 씁니다.

  • help [명령어]

특정 명령어의 간단한 설명을 보여 줍니다. help 만 입력하면 사용 가능한 명령어 전체 목록이 나오지만, 양이 많아 실제로 보기에는 다소 부담스럽습니다.

  • pause / unpause

게임을 일시정지하거나 다시 진행합니다. 콘솔 창을 연 상태에서도 즉시 시간을 멈추고 조정할 수 있습니다.

  • fow

안개(Fog of War)를 켜거나 끕니다. 세력 지도를 전체적으로 파악하기에 좋지만, 너무 자주 쓰면 긴장감이 사라질 수 있습니다.

실제로 자주 쓰게 되는 간단 예시

실제 플레이 중에 부담 없이 쓸 만한 최소한의 예시만 정리해 보면 다음과 같습니다.

  • 초반 빌드 실험용 골드 확보: money 10000

  • 자꾸 망가지는 세이브에서 스트레스만 제거: stress -10000

  • 내 캐릭터만 살짝 상향: add_trait genius, add_skill stewardship 5

  • 테스트용 세이브에서 특정 인물로 전환: debug_mode 후 ID 확인, play [ID]

  • 백작령 개발도 실험: add_development 20 c_london

개인적으로는 “이 명령어를 쓰면 이 판의 긴장감이 완전히 사라지겠다” 싶은 것들, 예를 들어 win_war 나 무제한 금화 남발 같은 건 일부러 자제하는 편이 더 오래 즐길 수 있었습니다. 반대로, 버그나 AI의 말도 안 되는 행동 때문에 꼬인 상황을 바로잡는 용도로는 꽤 유용하게 써먹을 수 있습니다.